Il recente Kerfuffle di Rockstar Games ha scatenato barzellette e conversazioni

giochi da rockstar

Come l'attesissimo sequel di Rockstar Games Red Dead Redemption 2 si avvicina alla data di uscita del 26 ottobre, gli sviluppatori potrebbero entrare nel "crunch time", il tempo da evitare quando il lavoro / equilibrio della vita di tutti va in tilt in fretta per finire gioco. Gli effetti negativi dello "scricchiolio" degli sviluppatori di giochi sono ben documentati (PAYWALL), e una nuova intervista con il co-fondatore di Rockstar Dan Houser ha rinnovato la conversazione sulle condizioni di lavoro nello sviluppo del gioco.

Houser ha detto a Vulture : "Lavoravamo per settimane di 100 ore" sulle 300.000 animazioni e 500.000 linee di dialogo nel gioco. La risposta online è stata immediata, con persone che denunciavano settimane di lavoro di 100 ore, incoraggiando la formazione di sindacati e, in sostanza, dicendo ai lavoratori di " correre e non guardare indietro ".

Houser diede subito un chiarimento a Kotaku , scrivendo che solo lui e altre tre persone nella squadra di redattori senior lavoravano quelle ore e solo per tre settimane. "Ancora più importante," ha aggiunto, "ovviamente non ci aspettiamo che qualcun altro lavori in questo modo. In tutta l'azienda, abbiamo alcune persone anziane che lavorano molto duramente solo perché sono appassionate di un progetto, o del loro particolare lavoro, e crediamo che la passione si manifesti nei giochi che pubblichiamo. Ma questo sforzo aggiuntivo è una scelta e non chiediamo né pretendiamo che qualcuno lavori in questo modo. "

Per il momento in cui aveva chiarito, tuttavia, le persone avevano già pensato che il famigerato "crunch" riguardasse un numero molto più grande di dipendenti, o che non fosse tanto una scelta come lui dice, e gli utenti di Twitter hanno risposto fare battute, criticare e condividere storie delle proprie esperienze in lavori con un lavoro / equilibrio di vita mediocre. È una situazione strana, con un'intervista che fa sembrare che i dipendenti stessero tirando settimane di 100 ore, forse senza retribuzione, solo per avere l'intervistato dire, no, intendevo che la mia settimana lavorativa era di 100 ore. È forse un kerfuffle riassunto meglio con questa GIF:

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Ciononostante, essendo Internet, non tutti lo credevano, con alcuni che sottolineavano che i coniugi dei dipendenti avevano scritto una lettera aperta sui lunghi orari di lavoro, o il tempo in cui Rockstar si era accordata in modo extragiudiziale con oltre 100 dipendenti. Su Twitter, la game designer Jen Sandercock ha parlato della pressione della crisi mentre lavorava su LA Noire .

L'intervista ha anche scatenato una conversazione sul crunch nell'industria dei giochi in generale e su quanto sia malsana. Jan Willem Nijman di Vlambeer ha chiesto alle persone di rispondere a questo tweet con storie su come lavorare su giochi che non richiedevano un crunch. I giochi che sono stati completati senza mettere i lavoratori attraverso un crunch riferito includono Cultist Simulator , Guacamelee! , Lieve Oma , Loot Rascals , Minit , Regency Solitaire , Sunless Sea , Wandersong e altro ancora.

Le persone su Twitter hanno molto da dire su crunch:

E le persone hanno anche fatto battute:

Quest'ultimo è basato in effetti. La "fisica dei testicoli del cavallo" che si adatta alla temperatura di gioco è una cosa reale in Red Dead Redemption 2 . È pazzesco

(Via Vulture , Dorkly , Variety , Kotaku e Rock Paper Shotgun )

( Fonte )

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